3Dモデリング

イラスト経験は3Dモデリングに活かせる?実際に感じた相性の良さ

Moyo

私は現在、在宅で3Dキャラクターモデル制作の仕事をしています。

主にVTuberさん向けの、VRM形式のちび3Dモデルを制作しています。

もともとはイラストやLive2D制作などをしていて、Blenderを本格的に始めたときは、3Dモデリング初心者でした。

でも実際に3D制作を始めてみると、イラストを描いていた経験がかなり役立つ場面がありました。

もちろん、イラストと3Dはまったく同じではありません。

むしろ、イラストでは自然に見えていた表現が、3Dにするとそのまま再現しにくいこともあります。

それでも、キャラクターのかわいさを考える感覚や、色の組み合わせ、立体を想像する力などは、3D制作にもかなり活かせると感じています。

この記事では、イラスト経験が3Dモデリングにどう活きたのか、実際にちび3Dモデルを作って感じたことをまとめます。

「イラストを描いているけど、3Dにも興味がある」
「Blenderを始めてみたいけど、自分に向いているか不安」
「イラスト経験を別の形で活かしたい」

そんな方の参考になればうれしいです。

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イラスト経験は3Dモデリングに活かせる?

結論から言うと、イラスト経験は3Dモデリングにかなり活かせると思います。

特に、キャラクターモデル制作では役立つ部分が多いです。

たとえば、

  • キャラクターのかわいさのバランス
  • デフォルメ感
  • 色の組み合わせ
  • 衣装や髪型の見せ方
  • 表情の作り方
  • 立体を想像する感覚
  • 完成後の見せ方

こういった部分は、イラストを描いてきた経験がそのまま活きる場面がありました。

3Dモデリングというと、どうしても「難しいソフトを使う技術」というイメージが強いかもしれません。

もちろん、Blenderの操作や3Dならではの知識は必要です。

でも、キャラクターを作る場合は、ただ形を作れればいいわけではありません。

「かわいく見えるか」
「キャラクターらしさが出ているか」
「正面から見ても、横から見ても違和感がないか」
「表情を変えたときに魅力的に見えるか」

そういった部分もとても大切です。

そのため、イラストでキャラクターを描いてきた経験は、3Dモデル制作でも大きな強みになると感じました。

ちびキャラのバランス感覚が役立った

私が制作しているのは、主にちびキャラ風の3Dモデルです。

そのため、イラストでちびキャラを描いていた経験はかなり役立ちました。

ちびキャラは、ただ頭を大きくして、体を小さくすればかわいくなるわけではありません。

頭の大きさ、目の位置、顔の丸さ、手足の短さ、体のボリューム、シルエットなど、少しの違いで印象が変わります。

イラストでも、ちびキャラを描くときは、

「この頭身だとかわいく見えるかな」
「目の位置は少し下げた方が幼く見えるかな」
「手足は細すぎない方が丸くてかわいいかな」
「髪の毛のボリュームはどのくらいがちょうどいいかな」

と考えながら描いていました。

その感覚は、3Dモデルを作るときにもかなり近いです。

特にちび3Dモデルの場合、正面から見たときのかわいさだけでなく、横から見たときの丸みや、動いたときのシルエットも大切になります。

イラストで「かわいく見えるバランス」を考えてきたことは、3Dでもそのまま活きていると思います。

色やデザインの組み合わせを考えやすい

イラスト経験があると、色やデザインの組み合わせも考えやすいです。

3Dモデルは形だけでなく、色やテクスチャの印象もとても大切です。

同じ形でも、色の置き方や影の入れ方、顔の描き込み方によって雰囲気が変わります。

イラストを描いていると、自然と

「この色をメインにするとまとまりやすい」
「差し色はここに入れると目立つ」
「顔まわりに明るい色があるとかわいく見える」
「髪色と衣装の色がケンカしないようにする」

といったことを考える機会があります。

その感覚は、3Dモデルのテクスチャを作るときにも役立ちました。

特にキャラクター制作では、ただ資料通りに色を置くだけでなく、3Dになったときにどう見えるかも考えます。

正面から見たときにかわいいか。
小さく表示されたときにも印象が伝わるか。
表情を変えたときに顔が暗く見えないか。

こういった部分は、イラストで色を扱ってきた経験があると考えやすいと感じます。

イラストで考えていた「立体感」が3Dでも役立った

イラストを描いていると、平面の絵であっても、頭の中では立体を想像していることが多いです。

正面から見えている部分だけでなく、

「この髪は頭の丸みに沿って奥に回り込んでいる」
「この袖は腕を包むようについている」
「この服は体に沿って重なっている」
「このパーツは横から見たら少し出ている」

というように、見えていない部分も想像しながら描きます。

この「回り込み」や「奥行き」の感覚は、3Dモデリングでもかなり役立ちました。

3Dでは、正面だけではなく、横から見ても、斜めから見ても、後ろから見ても形が必要です。

イラストなら正面の見た目だけで成立する部分も、3Dでは立体として作らなければいけません。

そのときに、いろいろな角度のイラストやポーズを描いてきた経験があると、頭の中で形をイメージしやすいと感じました。

たとえば、髪の毛を作るときも、正面から見える束だけではなく、横に回り込む髪や、後ろ髪とのつながりを考えます。

服も、正面のデザインだけではなく、横から見た厚みや、後ろ側のつながりを考える必要があります。

イラストと3Dは違うものですが、イラストで「この形は奥に回り込んでいる」と考えていた感覚は、3D制作でもかなり活かせる部分だと思います。

表情や見せ方の感覚も活かせる

キャラクター制作では、表情もとても大切です。

特にVTuberさん向けの3Dモデルでは、通常の表情だけでなく、笑顔、怒り顔、悲しい顔、驚き顔など、いろいろな表情を作ることがあります。

このときも、イラスト経験が役立ちました。

イラストを描いていると、

「目を少し細めると優しく見える」
「眉の角度で感情が変わる」
「口の形で元気さや照れが出る」
「ほっぺや目元の描き方でかわいさが変わる」

といった感覚が身につきます。

3Dでも、表情を作るときは同じように、目・眉・口・頬のバランスを見ながら調整します。

ただ動けばいいのではなく、そのキャラクターらしい表情になっているかが大切です。

また、完成したモデルをSNSに投稿するときの見せ方にも、イラスト経験は活きます。

どの角度から見せるとかわいいか。
どんなポーズにすると魅力が伝わるか。
サムネイルや紹介画像で、どこを目立たせるか。

こういった部分は、イラストの構図や見せ方を考えてきた経験があると、かなり考えやすいと思います。

イラストの表現を、そのまま3Dにできないこともある

一方で、イラスト経験があるからこそ、3Dとの違いに悩むこともあります。

イラストでは、見た目をきれいに見せるために、あえて少し“嘘”を入れることがあります。

たとえば、キャラクターの三面図や立ち絵で、スカートの両端が少し上がって、円を描くようなシルエットになっていることがあります。

正面から見たときには、とてもかわいく見える表現です。

デザインとしても分かりやすく、キャラクターの印象を引き立ててくれます。

でも、3Dモデルにする場合は、正面だけでなく、横や後ろ、裏側の見え方も考える必要があります。

イラストでは「正面からきれいに見える形」として成立していても、3Dでは実際に裏側まで形を作るので、

「このスカートの端は、本当に立体として上がっているのか」
「横から見たときも自然に見えるのか」
「後ろ側はどうつながっているのか」
「動いたときに破綻しないか」
「元のイラストのかわいさを残しつつ、3Dではどう解釈するか」

を考える必要があります。

こういう部分は、クライアントさんと相談しながら決めることもあります。

イラストの雰囲気を大切にしつつ、3Dモデルとして自然に見える形に落とし込む。

ここは、イラストと3Dの違いを強く感じる部分でした。

3Dには3Dならではの難しさがある

イラスト経験は3D制作に活かせますが、それだけで全部ができるわけではありません。

3Dには、3Dならではの難しさがあります。

たとえば、

  • 正面だけでなく、横や後ろも作る必要がある
  • モデルが動いたときの見え方を考える必要がある
  • 髪や服が体にめり込まないように調整する必要がある
  • UV展開やテクスチャ作成が必要になる
  • ボーンやウェイト、表情設定などの作業がある
  • 最終的にUnityやVRM形式で調整する必要がある

こういった部分は、イラストとはまったく違う作業です。

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特に、3Dモデルは「動かす」ことを前提に作るので、静止画としてきれいに見えるだけでは不十分なことがあります。

正面から見たらかわいくても、横から見ると形が不自然だったり、動かしたときに服や髪が体にめり込んだりすることもあります。

そのため、イラストの感覚だけでなく、3Dの知識も少しずつ身につけていく必要があります。

でも、最初から全部を完璧に理解する必要はないと思います。

私自身も、実際に作りながら、分からないところを調べて覚えていきました。

イラスト経験はあくまで土台であり、そこに3Dの知識を少しずつ足していく感覚です。

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イラスト経験者が3Dを始めるなら、まずは好きな形で作ってみるのがおすすめ

イラスト経験がある方が3Dを始めるなら、まずは自分が好きな形で小さく作ってみるのがおすすめです。

最初から難しいモデルを作ろうとすると、途中で大変になってしまうこともあります。

でも、自分が好きなキャラクターや、得意なデザインの方向性で始めると、分からないことがあっても続けやすいです。

私の場合は、ちびキャラが好きだったので、最初からちびキャラの3Dモデルに絞りました。

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等身の高いモデルやリアル寄りのモデルではなく、自分が描いていて楽しいデフォルメキャラクターを3Dにする。

そう決めたことで、制作の方向性が分かりやすくなりました。

イラスト経験者だからこそ、最初に「自分はどんなキャラクターを作りたいのか」を考えやすいと思います。

かわいい系なのか、かっこいい系なのか。
デフォルメなのか、等身高めなのか。
VTuber向けなのか、ゲーム向けなのか。
オリジナルキャラクターなのか、ファンアートなのか。

まずは、自分が作りたいものを決めて、そこから必要なことを覚えていくのも一つの方法です。

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まとめ|イラスト経験は、3Dを始める強みになる

イラスト経験は、3Dモデリングにかなり活かせると思います。

特にキャラクターモデル制作では、

  • かわいさのバランス
  • デフォルメ感
  • 色やデザインの組み合わせ
  • 立体を想像する感覚
  • 表情作り
  • 見せ方

といった部分で、イラストの経験が役立ちました。

一方で、イラストの表現をそのまま3Dにできないこともあります。

イラストでは正面からきれいに見える表現でも、3Dでは横や後ろ、裏側、動いたときの見え方まで考える必要があります。

その違いに悩むこともありますが、そこを考えながら立体に落とし込んでいくのも、3D制作のおもしろさだと感じています。

イラストを描いてきた経験は、決して無駄にはなりません。

むしろ、自分の得意な絵柄やデザイン感覚を3Dに活かすことで、自分らしい作品につながることもあります。

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これから3Dモデリングを始めてみたい方は、まずは自分が好きなキャラクターや、作ってみたい形を決めて、小さく一つ作ってみるのがおすすめです。

イラストで培ってきた感覚が、3D制作の中でもきっと役に立つと思います。

もよ
もよ
在宅でゆるく働く2児ママ 
3Dモデラー
Profile
在宅で働く2児のママ「もよ」です。
30代から独学で3Dを学び、現在はVTuber向けのキャラクターモデル制作の仕事をしています。

このブログでは、在宅ワークのリアルや子育てとの両立、 日常の気づきをゆるく発信しています。

「ちょっと気になる」を気軽に読めるブログです。
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この記事は、在宅で3Dモデル制作をしている私の実体験をもとに書いています。
実際の制作物や活動の雰囲気は、仕事用アカウントでも発信しています。
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